﻿using UnityEngine;
using System.Collections;

/// <summary>
/// 协程就像一个函数，能够暂停执行并将控制权返还给 Unity，然后在指定的时间继续执行。
/// 协程本质上是一个用返回类型 IEnumerator 声明的函数，并在主体中的某个位置包含 yield return 语句。
/// yield return 是暂停执行并随后在下一个时间点恢复。
/// 注意：
/// Fade 函数中的循环计数器能够在协程的生命周期内保持正确值。实际上，在 yield 语句之间可以正确保留任何变量或参数。

/// 禁用 MonoBehaviour 时，不会停止协程，仅在明确销毁 MonoBehaviour 时才会停止协程。
/// 可以使用 MonoBehaviour.StopCoroutine 和 MonoBehaviour.StopAllCoroutines 来停止协程。
/// 销毁 MonoBehaviour 时，也会停止协程。
/// MonoBehaviour所绑定的GameObject，SetActive(false)时，也会停止协程
/// </summary>
public class TestCoroutine : MonoBehaviour
{
	private void Start()
	{
		StartCoroutine(Delay());
		//StartCoroutine(Fade());
	}

	IEnumerator Delay()
	{
		Debug.Log("暂停执行5秒");
		yield return new WaitForSeconds(5);
		Debug.Log("等待完成");
	}

	IEnumerator Fade()
	{
		for (float f = 1f; f >= 0; f -= 0.1f)
		{
			//yield return new WaitForFixedUpdate();//等待，直到下一个固定帧率更新函数
			//yield return null;//等待下一帧执行，在Update后，LateUpdate前。**注意：null、任意数字、字符串、true、false效果一样**
			//yield return new WaitForEndOfFrame();//等待，直到该帧结束，在渲染所有摄像机和 GUI 之后，在屏幕上显示该帧之前，LateUpdate后。
			//yield return new WaitForSecondsRealtime(5);//使用未缩放时间将协同程序执行暂停指定的秒数。
			//yield return new WaitForSeconds(5);//使用缩放时间将协程执行暂停指定的秒数。
			//yield return new WaitWhile(() => frame < 10);//暂停协程执行，直到提供的委托评估为 /false/。
			//yield return new WaitUntil(() => frame >= 10);//暂停协程执行，直到提供的委托评估为 /true/。
			yield return null;
		}

		Debug.Log("complete");
	}
}